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 Règle de jeu - résolution des actions

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Manuq Tuurngait

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Feuille de personnage
Signes particuliers: Métis Inuk. Tatoué sur tout le corps. Cicatrices. Collier en griffes d'ours.
Points de Vie: 13
Defense: PHY 16 / MEN 18

MessageSujet: Règle de jeu - résolution des actions   Lun 30 Mar - 14:14

Au cours du jeu, vous serez peut-être amené à vouloir résoudre des actions en laissant une part au hasard.

Pour les actions passives :

Déterminez la difficulté de l'action ce qui vous donne un seuil à atteindre
Lancez votre dé 20 ajouter le bonus de la compétence avancée ou de générale de base si vous n'avez pas d'avancée correspondante.
Si le résultat total est supérieur ou égal au seuil à atteindre, vous avez réussi votre action. Sinon elle est ratée.
Critique : Un 20 sur le dé 20 entraine une réussite automatique.

DifficultéSeuil à atteindre
Facile12
Aisé14
Malaisé16
Difficile19
Extrême22 ou 20 naturel 
Incroyable 25 ou 20 naturel 
Surnaturel28 ou 20 naturel
comment lancer les dés ?:
 


Action de combat ou d'opposition

Combat Physique

Vous devez établir votre jet d'attaque selon le même procédé (Dé 20 + note en en combat correspondant (CàC, CàD ou CàF)
Le seuil à atteindre est la défense de votre adversaire: sa défense est égale à 11 + sa note en [PHY] + une protection éventuelle ou le bonus d'esquive.

Vous frappez un adversaire à main nue, celui-ci à une défense à 11 + un physique de 3 et une protection veste en cuir à 1
Pour le toucher vous devrez donc faire 15 ou plus au total (en additionnant votre jét de dé 20 + votre note de compétence càc (générale ou avancée).

Dégats : 
En cas de réussite vous jetez le dé du type d'arme pour déterminer les dégats et votre adversaire les soustraie à ses points de vie. Il est donc blessé.

Pour les armes, référez vous à leurs dégats dans le tableau des armes
Pour le corps à corps : 
si vous utilisez la compétence de base les dégats sont de 1d3 (+ éventuels bonus donnés par arme ou style de combat) et sont non létals (sauf si le personnage possède la compétence avancée tueur né) . Si le personnage tombe à 0 PV ou moins, il est mis K.O.


En cas de 20 sur le d20 en attaque, vous pouvez jouer la règle du critique
vous relancez le d20 d'attaque. Si vous confirmez la touche (repasser la défense de l'adversaire), vos dégats sont doublés. Sinon les dégats sont simplement appliqués

La compétence tueur né permet un accès aux critiques plus facilement
Tueur né à +1 permet d'accéder au critique sur 19 et 20
Tueur né à +2 permet d'accéder au critique sur 18 et +
etc... 

Règle de rafale:4 balles par tir. Le jet de toucher s'effectue à -4. Les dégats mentionnés sont à lancer pour chaque balle qui touche.

Règle de zone : Si le personnage est visé, il prend 100% des dégats en cas de réussite. S'il est dans la zone (touché raté mais dans une tranche de 4 pts d'écart) il prend 50% dégats.

règle d'étourdir: faire un jet de 1d20+[PHY] vs 11+dégats . Si le jet raté : la personne est légèrement étourdie et fait tous ses jets à -4 pendant 5 rounds.

règle d'étranglement:ajoute + 1 de dégat au round 2, +2 au round 3 etc... La victime doit faire un jet de [PHY] vs le jet d'attaque de l'agresseur pour se libérer.

règle d'assommer: La victime doit faire un jet de [PHY] vs le jet d'attaque de l'agresseur pour ne pas être sombrer dans l'inconscience. La durée d'inconscience est mn dégats infligés. 

règle de visée:ajoute +1 au toucher OU aux dégats (au choix*) par round de visée. maximum +4.
*Pour deux round de visée vous ouvez faire +1/+1 

règle d'immobilisation: La victime doit faire un jet de [REF] vs le jet d'attaque de l'agresseur pour ne pas être immobilisée. On ne peut sortir d’une immobilisation que si l’agresseur ne la maintient pas. Il faut une dizaine de minutes pour se dépêtrer de ce qui a causé l’immobilisation.


Combat mental ou lire l'esprit de quelqu'un

Le mutant PSY doit faire un jet d'attaque Psychique (Dé 20 + note en [MEN] + bonus de mutation)
Le seuil à atteindre est la défense de votre adversaire: sa défense est égale à 11 + sa note en [MEN] + une protection éventuelle (mutation, résistance du pack spé).

Dégâts

Les dégâts subis par un PJ/PNJ/animal représentent au départ la fatigue due à ses déplacements ou à l’encaissement d’un coup, plus qu’une véritable blessure. Vous pouvez considérer avoir une blessure dès lors que votre personnage perd plus de la moitié de ses PV.
Si un PJ/PNJ/animal vient à perdre plus de la moitié de ses PV, il doit effectuer un jet de moral et passe en dégâts hémorragiques.

Jet de moral : pour un PJ, ce jet est optionnel, mais il est obligatoire pour un PNJ/animal : il consiste à lancer 1d20 + DEF MEN contre une difficulté de 20 + PV perdus. Si ce jet est échoué, le PNJ et/ou animal tente de fuir la situation et son attitude peut s’adapter au contexte (un PNJ peut se rendre).

Dégâts hémorragiques : c’est un terme de jeu ne désignant pas le phénomène hémorragique médical en lui-même. Cela représente l’épuisement atteint, le choc dû à la blessure et le déclin continu de la santé en absence de soins. Si un PJ/PNJ/Animal perd plus que la moitié de ses PV, il perd 1PV/heure. Si un PJ/PNJ/Animal perd plus que la moitié de ses PV sur une seule attaque OU sur une attaque critique, il perd 1PV/minute. Ces dégâts hémorragiques peuvent entrainer la mort.

Soins

La compétence de base G2.PRS [Premiers Secours] permet de stabiliser un PJ/PNJ/animal, ce qui revient à stopper les dégâts hémorragiques (sans faire regagner des PV). Il faut réussir une action passive contre une difficulté = 10 + PV perdus. Des compétences avancées du domaine médical (comme chirurgie ou médecine) peuvent être utilisées pour stabiliser (elles utilisent le bonus de G2.PRS amélioré par leurs points d’achat).

Seules les compétences avancées du domaine médical (comme chirurgie, médecine et, pourquoi pas, vétérinaire) permettent de soigner un PJ/PNJ/animal. Il faut réussir une action passive contre une difficulté = 10 + PV perdus. Ce seuil peut être augmenté fonction de l’éloignement du domaine médical maîtrisé et de la nature de la blessure. Par exemple, un ophtalmologiste n’augmenterait pas le seuil de difficulté pour une blessure à l’œil, mais l’augmenterait de +2 pour réduire une fracture, +4 pour extraire une balle et +8 pour traiter une hémorragie interne. Le résultat s'apprécie comme indiqué ci-dessous :

Echec critique (« 1 naturel ») : le bénéficiaire repasse en dégâts hémorragiques. Il doit faire un nouveau jet : en cas d’échec, les dégâts hémorragiques sont par minute, sinon par heure.

Echec : le blessé est stabilisé et récupère uniquement 1 PV/jour de soin continu.

Réussite : le blessé est stabilisé et récupère le bonus "pur" (sans la carac, donc finalement le nombre de point d’achat) de la compétence avancée utilisée /jour soin continu.

Réussite parfaite : le blessé est stabilisé et récupère 1d4 + le bonus de la compétence "pur" (sans la carac, donc finalement le nombre de point d’achat) de la compétence avancée utilisée le premier jour, puis le bonus "pur" (sans la carac, donc finalement le nombre de point d’achat) de la compétence avancée utilisée /jour soin continu.

Enfin, les médikits entrainent une stabilisation automatique, et font recouvrir rapidement des PV fonction de la nature du médikit.


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Principe de la réussite minimale

En situation classique de non stress (c'est à dire pas engagé dans un combat ou pas pressé par le temps), le personnage désireux d'effectuer un jet de dé peut décider de remplacer son jet de dé par 10.

Les points de chance - rappel :


1/ Avant le lancer "au meilleur des deux": Lors d'un jet de dés, vous pouvez décider d'utiliser un dé de chance. vous lancez alors 2d20 et garder le meilleur des deux. 
2/ Avant le lancer, "comme une intuition" : vous pouvez aussi décider d'utiliser un jet de chance pour effectuer une action sur une compétence que vous ne maitrisez pas. vous lancez d20 et ajouter un bonus de 1+ votre niveau.

3/ Après le lancer "ultime chance": Vous pouvez décider de relancer un dé en dépensant un point de chance. c'est ce nouveau résultat qui compte même s'il est moins bon que le précédent.
4/ Après le lancer "dernier effort" : Vous pouvez également dépenser un point de chance pour ajouter un +3 au jet effectué
5/ Après un jet d'attaque adversaire "ouf c'est pas passé loin" : tenter un jet d'esquive D20+ 2 + [REF] vs attaque  de l'adversaire


Le point de chance est alors perdu. Il sera possible de regagner des points de chance (en montant de niveau, par la participation ou par des actions extraordinaires  par ex. )

Critique : Quelque soit l'action un 20 sur le dé 20 entraine une réussite automatique.
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Règle de jeu - résolution des actions

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