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 Caractéristiques et compétences

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Manuq Tuurngait

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Feuille de personnage
Signes particuliers: Métis Inuk. Tatoué sur tout le corps. Cicatrices. Collier en griffes d'ours.
Points de Vie: 13
Defense: PHY 16 / MEN 18

MessageSujet: Caractéristiques et compétences   Sam 26 Déc - 21:33

Les Caractéristiques


  • Physique [PHY] représente les capacités physiques de votre personnage telles que la constitution, la force et l'endurance.
  • Réflexe [REF] représente les capacités physiques de votre personnage telles que l'habileté, la dextérité, l'agilité.
  • Intellect [INT]  représente l'intelligence de votre personnage, ses connaissances de votre personnage ainsi que sa curiosité d'apprentissage.
  • Mental [MEN] représente la force mentale de votre personnage, sa volonté, sa capacité à utiliser ou à résister aux pouvoirs mutants
  • Social [SOC] représente les capacités sociales de votre personnage telles que le charisme, sa facilité à lier connaissance, son leadership.
  • Perception [PER] représente la capacité de votre personnage à observer les choses, utiliser ses sens, être attentif à son environnement.


Point de vie / Point de chance

point de vie : ([PHY]*2) +6
points de chance : 10

Utilisation des points de chance :

1/ Avant le lancer "au meilleur des deux": Lors d'un jet de dés, vous pouvez décider d'utiliser un dé de chance. vous lancez 2d20 et gardez le meilleur des deux.
2/ Avant le lancer, "comme une intuition" : vous pouvez aussi décider d'utiliser un jet de chance pour effectuer une action sur une compétence que vous ne maitrisez pas. vous lancez d20 et ajouter un bonus de 1+ votre niveau.

3/ Après le lancer "ultime chance": Vous pouvez décider de relancer un dé en dépensant un point de chance. C'est ce nouveau résultat qui compte même s'il est moins bon que le précédent.
4/ Après le lancer "dernier effort" : Vous pouvez également dépenser un point de chance pour ajouter un +3 au jet effectué
5/ Après un jet d'attaque adversaire "ouf c'est pas passé loin" : tenter un jet d'esquive D20+ 2 + [REF] vs attaque  de l'adversaire


Le point de chance est alors perdu. Il sera possible de regagner des points de chance (en montant de niveau, par la participation ou par des actions extraordinaires  par ex. )

Les compétences générales de bases [G.]

Ce sont les compétences générales et communes auxquelles tout le monde a accès. Même si vous n'avez pas investi de points dans une compétence de base, il est toujours possible de tenter un jet (y compris avec un bonus puisque chaque compétence est associée à une caractéristique).
De manière générale une compétence est associée à une caractéristique mais il est possible que pour certaines actions, elle soit occasionnellement associée à une autre si cela est plus cohérent.

1 - [G1.Met] Métier [BONUS - SPECIAL]  possibilité de prendre plusieurs métiers. La compétence englobe aussi bien les connaissances théoriques et pratique ainsi que la connaissance du milieu et le réseau associé, la terminologie etc. Elle sert de bonus sinon elle est associée à une compétence générale en rapport avec le jet désiré. +pts

Par exemple: une danseuse classique professionnelle pourra lorsqu'elle danse dans son style de prédilection (classique) faire son jet d'ART danse et ajouter son bonus métier pour son résultat. Cela démontre son expérience.
Si elle veut apprendre qui a obtenu le dernier rôle au casting du Lac des Cygnes à Vancouver, elle pourra ajouter son bonus métier à son jet de rumeur.

2 - [G2.Prs] Premier secours de base : ex : stabiliser, soigner les petits bobos : [INT] + pts

3 - [G3.Obs] Observation : ex:  regarder, observer, utiliser un sens, fouiller, utiliser une carte, orientation : [PER] + pts.

4 - [G4.Con] Conduite de base :  uniquement auto, moto, petit bateau de pêche (ou autre si débloqué en compétence avancée) : [REF] + pts

5 - [G5.Gen] Connaissances générales de base : connaissances scolaires comme lire et écrire, compter, géographie, histoire (niveau secondaire max) :  [INT] + pts

6 - [G6.Phy] Actions physiques de base : courir, nager, faire du sport, grimper à une corde, sauter :  [PHY] + pts

7 - [G7.Hab] Réflexes et habileté de base : jongler, esquiver, tricher, vol à la tire, équitation  :  [REF]+ pts

8 - [G8.Soc] Activités sociales de base: cuisine, séduction, mentir, bluffer, jeu : [SOC] + pts

9 - [G9.Tek] Technologie de base : bricolage, réparation basique : [INT] + Pts

10 - [G10.Nat] Évolution en milieu naturel : survie, trouver de l'eau, connaitre les plantes, les animaux, la nature : [PER] + Pts

11 - [G11. CàC] Combat corps-à-corps : donner une gifle, bagarre, art martial. Inclut utilisation des armes blanches de contact si le slot est débloqué avec une compétence avancée :  [PHY] (ou [REF pour arts martiaux]) + Pts

12 - [G12.CàD] Combat à distance : utilisation des armes de lancer (objet, couteau) et des armes de tir mécaniques (arc, arbalète) : [REF] + Pts

13 - [G13.CàF] Combat armes à feu : utilisation des armes de poing (pistolet, revolver). Inclut les armes lourdes si le slot est débloqué avec une compétence avancée : [PER] + Pts

Les compétences avancées et les Packs

Elles sont associées à des compétences générales de base. C'est à dire que les jets associés peuvent être tentés avec la compétence générale de base si vous n'avez pas la compétence avancée sauf si il mentionné [SPECIAL]. Une compétence [SPECIAL] ne peut être tentée que si vous avez la compétence avancée ou si vous dépensez un point de chance. Par exemple, quelqu'un qui ne connait pas "pilotage avions", ne peut pas s'improviser pilote avec la seule compétence générale "conduire"

Pack du mercenaire

  • Tueur né [SPECIAL] :  les dégâts CàC peuvent être appliqués en dégâts létaux. Initiative et seuil de critique  dégressifs par point investi : +1.

  • Accès aux armes lourdes  [SPECIAL]: pour débloquer une catégorie des armes à feu spécifiques du tableau.  Au choix :  pistolets lourds, pistolets mitrailleurs, armes de sniper, fusil d'assaut, lance-flamme, mines, tourelles montées (voitures, char ou navire), mitraillette lourde. - Chaque point permet de débloquer une catégorie (vous l'avez alors à votre niveau de [G13.CàF]+ Expertise arme à feu le cas échéant) 

  • Bonus à la création : + 1  PV ou +1 à [G2.Prs]


Pack de l'homme de main

  • Expertise arme à feu de base : [G13.CàF] +1 (par pt investi)

  • Style de combat au contact  [SPECIAL]:
    Au choix :
    Bonus attaque CàC : + 1  à [G11.CàC] par pt investi
    ou un style de combat : art martial (utilise [REF] plutôt que [PHY]) ,  Boxe/KravMaga/Full fighting (+ 1 pt aux dégâts) ou  combat CàC létal (les dégats càc deviennent létaux ou non, au choix) > Vous l'avez alors à votre niveau de [G11.CàC]+ Bonus attaque CàC le cas échéant)
    ou débloquer une arme de CàC : combat couteau, épée,contondant, hast, tronçonneuse , Tazer, Étranglement, combat animal (pour les métamorphes), (autre, à définir) - Chaque point investi permet de débloquer une catégorie. Vous l'avez alors à votre niveau de [G11.CàC]+ Bonus attaque CàC le cas échéant)

  • Bonus à la création : + 1 à  [G8.Soc] ou +1 à  [G7.Hab]


Pack de l'indien

  • Expertise Arme à Distance  [SPECIAL]:
    Au choix :
    Bonus attaque CàD : + 1  à [G12.CàC] par pt investi
    ou Style "visé" : chaque round à viser donne +1 en attaque ET +1 aux dégats
    ou débloquer une arme de CàD : Couteau, Shuriken, Javelot, Arc, Arbalète, Bolas, Arme de guerre CàD - Chaque point investi permet de débloquer une catégorie. Vous l'avez alors à votre niveau de [G12.CàD]+ Bonus attaque CàD le cas échéant)


  • Monture pour les jets d'équitation, de conduite d'attelage et savoir à l'arc tirer à cheval  (annulation du malus de -4 si jet réussi ) :  [G7.Hab] +1 (par pt investi)

  • Bonus à la création : + 1 à  [G6.Phy] ou +1 à [G10.Nat]


Pack du Rebouteux

  • Bonimenteur pour les jets de mensonge, bluff, escroquerie, psychologie, charlatanisme [G8.Soc] +1 (par pt investi)

  • Herboristerie pour les jets qui concernent les plantes aussi bien les reconnaître que leur utilisation (faire des préparations, [SPECIAL] la compétence avancée inclut les poisons) [G10.Nat] +1 (par pt investi)
    > faire des poisons nécessite obligatoire la compétence Herboristerie

  • Bonus à la création : + 1 à  [G6.Phy] ou +1 à [G7.Hab]

Pack d'érudit

  • Connaissance spécifique  [SPECIAL] : accès à une connaissance universitaire au choix : maths physique génétique, langue morte, législation, astronomie, physique quantique, littérature etc...) Pour la connaissance sélectionnée : [G5.gen] +1 (par pt investi)  - PEUT ETRE PRIS PLUSIEURS FOIS*

  • Rat de bibliothèque pour les jets de documentation,  recherche en bibliothèque, classement, rédiger une synthèse, un discours, comprendre un texte soutenu : [G5.gen] +1 (par pt investi)

  • Bonus à la création :+ 1 à [G8.Soc] ou +1 à [G3.Obs]


Pack du Trappeur

  • Trappeur pour les jets  de chasse, pêche, de survie en milieu naturel, connaissance des animaux : [G10.Nat ] +1 (par pt investi)

  • Furtivité  pour les jets  de se cacher, dissimulation, ne pas faire de bruit  [G7.Hab]+1 (par pt investi)

  • Bonus à la création :+1 à [G3.Obs] ou +1 à [G6.Phy]


Pack de l'explorateur

  • As du volant  [SPECIAL]: peut choisir un véhicule spécifique supplémentaire (les véhicules de base peuvent être repris en supplément pour voir leur compétence de conduite augmentée)
    Au choix : auto, moto, camion, navire, avion, avion, hélico, train, véhicules militaires. Pour le véhicule sélectionné : [G4.con]+1 (par pt investi)  - PEUT ETRE PRIS PLUSIEURS FOIS *

  • Exploration pour les jets d'orientation, de pistage, de cartographie, trouver des passages dissimulés [G3.Obs]+1 (par pt investi)

  • Bonus à la création +1 à [G10.Nat] ou +1 à  [G6.Phy]


pack du commerçant

  • Négociation pour les jets de persuasion, négociation, réduction des prix :  [G8.Soc]+1(par pt investi)

  • polyglotte [SPECIAL] : une langue vivante (lecture et écriture) au choix  : Pour la langue sélectionnée : [G5.Gen]+1(par pt investi)  - PEUT ETRE PRIS PLUSIEURS FOIS *

  • Bonus à la création :+ 1 à [G4.Con] ou +1 à [G3.Obs]


pack du teckie's

  • Mc Gyver pour les jets de réparer, création d'un système D, mécanique et électronique de base: [G9.Tek] +1 (par pt investi)

  • Une technologie spécialisée au choix  [SPECIAL] : Cybernétique (conceptions des ajouts), Informatique, Ingénierie aéronautique, Génie écologique, Mécanique navale (autre, à définir). Pour la branche choisie : [G9.Tek]+1 (par pt investi)- PEUT ETRE PRIS PLUSIEURS FOIS*

  • Bonus à la création :+ 1 à [G4.Con] ou +1 à [G3.Obs]


pack artistique

  • Un Art  ou un Artisanat au choix ( regroupe l'interprétation et la composition ) Danse, poterie, dessin, chant, instrument, théâtre, tatouage, cuisine, poterie (autre à définir) Pour l'Art sélectionné [G8.Soc] +1 (par pt investi) - PEUT ETRE PRIS PLUSIEURS FOIS

  • Renommée [SPECIAL] : niveau de reconnaissance acquis dans leur domaine
    (cette compétence n'est pas uniquement cantonné aux artistes, n'importe qui peut avoir cette compétence, exemple d'un médecin réputé), clientèle/fans, décrocher des contrats, augmente le niveau d'argent proposé pour les prestations, bonus à la réaction: +1 (par pt investi)

  • Bonus à la création : + 1 à [G10.Nat] ou à [G7.Hab]


Pack du Saltimbanque

  • Dressage pour les jet de  dressage, élevage, s'occuper des animaux: [G10.Nat]+1(par pt investi)

  • Escamotage pour les jet de vol à la tire, escamoter, cacher un objet rapidement, jongler, [G7.Hab]+1 (par pt investi) 
  • Bonus à la création : + 1  à [G12.CàD] ou  +1  à [G8.Soc]


Pack du médecin

  • Médecine  pour les jet de médecine générale, diagnostic, soins infirmiers [G2.Prs] +1(par pt investi)

  • Médecine Spécialisée [SPECIAL]  une Spécialisation au choix (Chirurgie, Cybernétique (pose), Psychiatrie, Génétique, Virologie, Profilage, Médecine Légale, etc...) pour la spécialisation sélectionnée :  [G5.Gen] +1 (par pt investi) - PEUT ETRE PRIS PLUSIEURS FOIS

  • Bonus à la création : + 1 en [G3.Obs] ou en [G7.Hab]


Pack du cambrioleur

  • Arsène Lupin pour les jet de crochetage serrure, percer les coffre, déjouer les systèmes de surveillance [G9.Tek] +1

  • Falsification pour les jets de Jeu dans sa version triche, contrefaçon documents et monnaie, malversations comptables, reproduire des empreintes)  [G7.Hab] +1(par pt investi)

  • Bonus à la création : + 1  à [G13.CàF] ou +1  à [G8.Soc]


Pack de la fille de joie

  • Envoûtement pour les jets de  séduction accrue, suggestion, simulation, obtenir des infos sur l'oreiller [G8.Soc]+1(par pt investi)

  • Résistance [SPECIAL] : à la fatigue, aux maladies, à la douleur, à la suggestion, à la télépathie, pouvoirs mentaux ou jouant sur les réactions internes propres au corps comme phéromones: +1 DEF MENTALE, et à tous les jets impliquant [MEN] ou [PHY] en mode défensif (contre pouvoir, douleur, maladie, poison, sommeil etc)

  • + 1  à [G11.CàC] ou  +1  à [G8.Soc]


Pack du Mafieux

  • Chantage pour les jets de chantage, corruption, forcer quelqu'un à faire quelque chose, contre de l'argent ou pour étouffer un secret compromettant  [G8.Soc]+1(par pt investi)

  • Logistique : pour les jet d' organisation de réseau, fournisseurs, distributeurs, import-export dans des domaines illégaux ou légaux : un commerçant peur très bien avoir Logistique  )  [G8.Soc]+1 (par pt investi)

  • Bonus à la création : + 1  à [G11.CàC] ou  +1  à [G13.CàF]


Pack du Flic

  • Investigation : pour les jets d'observation, fouille, relevé d'indices [G3.Obs] +1 (par pt investi)

  • Rumeur : pour les jets de renseignement, informations, avoir des indics, interrogatoire : [G8.Soc] +1 (par pt investi)

  • Bonus à la création : + 1 à [G6.Phy] ou  +1 à [G13.CàF]


Pack du Prêcheur

  • Aura : pour les jets de discours, leadership, subjuguer les foules, donner des ordres, commandement : [G8Soc]+1(par pt investi)

  • Suivants fidèles [SPECIAL] +1 : vous inspirez des loyautés indéfectibles qui sont près à tout pour vous (ou presque). 1 pt investi = un suivant (de niveau maximum level du PJ-1)
    Note: Il vous faudra effectuer un jet d'aura contre la Défense Mentale du suivant (PNJ) pour chaque ordre qui le met en danger ou va à l'encontre de ses convictions profondes.

  • Bonus à la création : + 1  à [G3.Obs] ou  +1  à [G2.Prs]


Pack de l'espion

  • Bluff: pour les jets de bluff, déguisement, espionnage: [G8Soc]+1(par pt investi)

  • Esquive[SPECIAL] Si le personnage ne porte aucune armure ajoute le nombre de points investis en Esquive à sa Défense Physique.  +1 à Def Physique (par pt investi)

  • Bonus à la création : + 1  à [G3.Obs] ou  +1  à [G7.Hab]




Note: *- PEUT ETRE PRIS PLUSIEURS FOIS : la compétence alors prise compte pour une compétence à part entière !
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